Preise

Jeder Teilnehmer des Känguru-Mathematikwettbewerbs erhält eine Urkunde mit der erreichten Punktzahl und dazu eine Broschüre mit den Aufgaben, Lösungen und weiteren mathematischen Knobeleien sowie einen „Preis für alle”.

Für die deutschlandweit Besten gibt es 1., 2. und 3. Preise, und an jeder Schule erhält der Teilnehmer mit dem weitesten „Kängurusprung” (d.h. der größten Anzahl von aufeinanderfolgenden richtigen Antworten) ein T-Shirt.

Nach der Auswertung verschicken wir an jede Schule ein Paket mit:

FÜR JEDEN TEILNEHMER
eine Urkunde, eine Broschüre „Mathe mit dem Känguru 2016”, die neben den Aufgaben und Lösungen der eigenen und zweier weiterer Klassenstufen viele zusätzliche spannende Knobeleien enthält, und den „Preis für alle 2016”. Broschüre und „Preis für alle 2016” schicken wir auch für all jene, die das Startgeld bezahlt, jedoch aus triftigem Grund nicht teilgenommen haben. Alle Teilnehmer aus den Klassenstufen 3 bis 6 erhalten die Broschüren mit Aufgaben und Lösungen der Klassenstufen 3 bis 8, alle anderen die für die Klassenstufen 7 bis 13.

UND WEITERHIN
1. eine Übersicht über die an Ihrer Schule erreichten Punkte sowie eine allgemeine Übersicht über die Teilnehmerzahlen in Deutschland und die durchschnittlich erreichten Punkte (es gibt keine Vergleiche zwischen Schulen und/oder Ländern)
2. für die verantwortliche Lehrerin bzw. den verantwortlichen Lehrer je die beiden Broschüren „Mathe mit dem Känguru 2016” und ebenso einen „Preis für alle 2016” (bei Schulen mit vielen Teilnehmern eine/einige mehr — die genaue Anzahl steht auf dem Paketetikett). Ab einer Anzahl von 60 Broschüren werden die Broschüren durch die Druckerei Vetters, Radeburg, direkt verschickt.
3. bei allen Schulen, die mit mindestens 15 Teilnehmern starteten, ein T-Shirt für diejenige/denjenigen mit dem weitesten „Känguru-Sprung”. Weitester Kängurusprung bedeutet: größte Anzahl von aufeinander folgenden richtigen Antworten; bei gleicher Anzahl wurden die Lage des weitesten Sprungs (Aufgabenschwierigkeit) und dann die Gesamtpunktzahl zur Entscheidung hinzugezogen; die Sprungweite in der 3./4. und 5./6. Klasse wurde zur Ermittlung des weitesten Sprunges mit 1,25 multipliziert. Die Länge des weitesten Kängurusprungs ist in der Schulliste vermerkt. (Achtung! In Klassen 3/4 und 5/6 ist die tatsächliche Länge angegeben, es wurde nicht mit 1,25 multipliziert.)
4. ggf. Preis(e) für Preisträger

Die Anzahl der 1., 2. und 3. Preise wird für jede Klassenstufe getrennt festgesetzt, prozentual jeweils gleich, (erste Preise erhalten pro Klassenstufe etwa die besten 0,85 Prozent der Teilnehmer, zweite Preise gibt es etwa für die nächsten 1,7 Prozent, und dritte Preise etwa für die nächsten 2,55 Prozent so dass rund 5 Prozent der Teilnehmer einen Preis erhalten. So erhält beispielsweise im Jahr 2016 eine Schülerin oder ein Schüler der Klassenstufe 5 bereits mit 97,75 Punkten einen 1. Preis, die Sechstklässler jedoch erst mit 107 Punkten, obwohl die Teilnehmer aus der 5. und 6. Klasse dieselben Aufgaben lösten.


Preise sind Experimentierkästen, interessante strategische Spiele, anspruchsvolle mathematische Puzzles und viele Bücher – ausgewählt unter dem Gesichtspunkt, dass sie geistig anspruchsvoll, anregend und geeignet sind, Kreativität wie auch soziales Verhalten zu fördern. Die (Aller-)Besten aus den Klassenstufen 7 und 8 werden zum internationalen Mathematikwettstreit „DATCH – das Känguru” eingeladen, wo die besten Känguru-Teilnehmer aus Deutschland, Österreich und der Schweiz in drei mathematischen Wettbewerben antreten. Außerdem werden die Besten aus den Klassenstufen 9 und 10 in internationale Mathecamps eingeladen. Für die Besten aus der Sekundarstufe II gibt es Kultur- und Bildungsaufenthalte.

Genau setzen sich die Preise folgendermaßen zusammen:

  • 1. Preise sind Experimentierkästen und anspruchsvolle Strategiespiele sowie für die allerbesten Teilnehmer aus den Klassen 7 bis 13 Einladungen zum internationalen Mathematikwettstreit „DATCH – das Känguru”, in internationale Mathe-Camps bzw. zu Kultur- und Bildungsaufenthalte.
  • 2. Preise sind neben Büchern komplizierte Puzzles und interessante Spiele zum Spielen zu zweit oder Spiele zum Alleinspielen, mit denen man auf anregende Weise vorauszuplanen lernt.
  • 3. Preise sind Quiz- und andere Bücher, kleine Spiele, Puzzles und interessante, anspruchsvolle Kartenspiele.